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智能终端

China Joy 2015:中国游戏市场迎来最好时代

本报记者 刘珈延

回首过往,China Joy 2015已成为历届展会中最重要的转折点。当香艳与声色已不再是它的代名词时,“回归游戏本质”的主题驱使着中国游戏市场正凭借软、硬件的公平之争,迎来属于自己的最好时代。

国产游戏集中发力 出口外销初见规模

相比往年,本届China Joy规模空前。在面积达12万平方米的B2C互动娱乐展示区中,共有来自20多个国家和地区的700余家参展商全情参与,为观众带来了超过3500款游戏产品。在超过1500台体验机前,来自全球各地的玩家人肩相摩、衣袖相接,平均每个展台超过1小时的排队试玩时间根本无法阻挡观众对游戏的期待与热情。

在本届China Joy上,我国原创端游、手游大放异彩,吸引了众多玩家的目光。《中国电子报》记者了解到,国产游戏在所有参展作品中占比超过一半以上。其中,腾讯互动娱乐携旗下17款游戏重磅亮相N2展馆,以《逆战》、《全民突击》等国民级端游、手游点燃了初入展馆玩家们的激情。与此同时,西山居、龙图游戏以及完美世界等国内大牌游戏厂商也在展会期间赚足眼球。

国家新闻出版广电总局副局长、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在China Joy高峰论坛上表示,今年上半年中国游戏市场销售收入达到605亿元。其中,自主研发网络游戏销售收入达到458亿元,占市场销售总额的70%%;同时,手机游戏、网页游戏也分别取得了209.3亿元、102.8亿元的惊人成绩。

海外游戏方面,来自美国的暴雪娱乐凭借《魔兽世界》、《炉石传说》、《守望先锋》等新老IP,以及在中国超高的用户基数成为了本届China Joy上众多玩家汇聚的焦点。无论是极具专业度的Cosplay大赛,还是惊喜不断的抽奖环节,绵延近百米的等待队列,足以证明了游戏文化的独有魅力。

与此同时,由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司运营的WCA世界电子竞技大赛也于8月1~2日在E5展馆举办了《英雄联盟》及《魔兽争霸》的China Joy表演赛。不仅有中国电竞天王Sky助阵,更有草莓、若风、Ted等国内明星选手挂帅对垒,在场玩家无不驻足喝彩。

现场工作人员在接受《中国电子报》记者采访时表示,2015年,全球电竞用户有望突破1.1亿人,国内用户一直占据着其中的一半以上。根据市场调研公司Newzoo的数据,2015年国内电竞市场预计收入将达人民币2.27亿元,充分证明了我国电竞市场的无穷空间。

相关业内人士认为,尽管我国电竞市场前景广阔,但依然缺乏本土竞技游戏的支持。在网游市场,我国已取得了非常骄人的成绩。但长期以来,国内电竞市场缺乏高素质、高水准的游戏出现。

在海外厂商垂涎中国庞大市场的同时,我国游戏企业出口海外的步伐也在不断加快。《2015年1~6月中国游戏产业报告》数据显示,2015年上半年中国原创游戏海外出口实际收入17.6亿美元,同比增长121.4%%。

国产游戏“走出去”的战略不仅开拓了我国游戏出版产业的发展空间,也提升了中华优秀文化在全球范围的传播力与影响力。蜗牛数字副总裁石涛认为,网络游戏作为文化传播的重要载体,进入海外市场的关键因素之一便是文化的融合。只有通过更好地满足不同国家用户的需求,才能有效地传播中国文化,使玩家身临其境地领悟国人的思想和文化内涵。

主机市场全面解禁 家庭娱乐成新焦点

16年前的一道禁令,将家用游戏主机打入了看不见光的角落。随着2013年上海自贸区的成立、2015年主机市场的全面解禁,索尼与微软在China Joy 2015的E7展馆中开始了第二轮激烈角逐,引爆国内数字家庭娱乐热潮。

索尼电脑娱乐(上海)市场部经理蔡雷雷在接受《中国电子报》记者采访时表示:“中国家用游戏市场在过去有一段空白期,造成家用游戏在广大消费者心中的认知度不高,仅有的用户群也主要集中在核心玩家之间。因此,不断提升用户对主机游戏的认知是一个重要课题。我们将会提供更多主机游戏的体验机会,让更多人接触到主机游戏。”

在游戏内容方面,蔡雷雷谈到:“中国市场拥有巨大潜力。目前已经有101家国内外游戏开发商正式确定为中国市场开发游戏,在接下来的一年左右时间内,将有70余款简体中文版游戏与中国玩家见面。在未来,我们希望与业内的合作伙伴、游戏开发商等一起,真正为玩家们提供高品质的游戏体验,让更多的用户加入主机游戏大家庭。”

微软公司资深副总裁兼Xbox全球事业部总裁菲尔·斯宾塞先生表示,微软十分重视中国市场,希望在Xbox One未来的游戏阵容里能够涌现出更多国内原创产品,针对本土市场不断推陈出新。

如果说去年的China Joy是游戏机解禁后微软、索尼两大世界级巨头的中国首秀,那么今年我们则看到了越来越多的国内电视游戏公司活跃在CJ展台上。据了解,目前运营商、终端商、内容商在电视游戏上的布局已经铺开,共同探索电视游戏新机遇。

中国联通小沃科技副总经理陆洋在8月1日举行的China Joy 2015——中国国际家庭数字娱乐峰会上表示,目前中国在全球游戏产业的市场份额已全面超越美国,成为了全球最大的游戏大国。但在家庭游戏领域,仍有一片空白的蓝海等待挖掘。

数字家庭娱乐平台、内容商,蟋蟀TV CEO刘俊兵谈到:“电视作为继PC和手持设备后最具潜力的第三块屏幕,占据了家庭入口的中心。随着智能电视的普及,消费者的持续关注,电视凭借更大屏幕、更优画质、更好体验的优势,带来了更广阔的市场机遇。”

天猫魔盒展区负责人、阿里巴巴数字娱乐事业群副总裁潘崑在接受《中国电子报》记者采访时表示,中国的数字家庭娱乐市场前景广阔,其一方面源于商业机遇:“目前中国每个家庭平均拥有1~1.3台电视。在未来,随着人们生活水平的提高,每个家庭的电视机保有量或许会提升至2台,届时国内将共有8~10亿块电视屏幕,而这些屏幕甚至可以覆盖到13~14亿人口。同时,随着终端的不断发展,人们逐渐将目光从PC、手机中移开,转而投向智能机顶盒与互联网电视中。”他说。

而另一方面则源自使命愿景,即阿里对中华传统文化——“家”文化的追寻。潘崑说:“随着国内消费者越来越重视对精神文化的追求,我们希望将电视游戏当做家庭成员间感情的链接,而不再是让他们回家后冷冰冰地摆弄各自的手机。”

对于数字家庭娱乐而言,内容与交互永远是决定终端生命的灵魂。潘崑指出,与移动手游不同,好的家庭娱乐产品是要把家庭成员连接在一起,在简单、易用的同时还应具备分享性质的游戏体验。这也是国内数字家庭娱乐终端对比国外核心游戏主机的最大不同。

相关业内人士认为,互联网电视才是数字家庭娱乐的未来。但对于普通消费者而言,换代周期过长是影响其快速普及的最大阻碍。对此,潘崑表示,智能机顶盒在未来的5~10年内仍有很大空间。“我不敢说阿里在家庭娱乐领域一定会成功,但我们真心希望国家及社会能够重视这一市场,在加大资源投入的同时,打造出属于中国自己的家庭娱乐行业。” 潘崑对《中国电子报》记者如是说。

刘俊兵还建议道,若想构成完整的家庭娱乐生态,需要将更多有价值的用户拉回到电视屏幕前,目前单靠游戏概念还太单薄。“电视游戏市场的繁荣,还需要广电运营商来牵头,并通过传统内容来培养用户习惯。”他说。

新兴硬件再掀高潮 虚拟现实“热而不冷”

毫无疑问,作为新一代数字娱乐交互产品,虚拟现实设备已成为近年来最炙手可热的智能终端。但对于普通玩家而言,它却保持着万年不变的高冷姿态,让人难以亲近。

然而这一切都将在China Joy 2015中画上句点:索尼、87870、暴风魔镜、Nibiru等一众虚拟现实厂商及社区在展会上掀起了阵阵“VR飓风”,为到场玩家们带来了精彩绝伦的体验环节。

Nibiru体验展区负责人、南京睿悦科技副总经理曹峻玮在接受《中国电子报》记者采访时表示,近年来,虚拟现实市场的日趋火爆并非偶然,这源于它能够为用户带来前所未有的颠覆式、沉浸式体验。

“到2016年第一季度,我们预估国内的虚拟现实用户总数将高达一百万。这个数字对于一个新兴的硬件设备而言绝对不容小觑。”曹峻玮说:“随着虚拟现实市场的细分化,VR设备正以头带显示器、CardBox以及一体机三种不同的形态呈现在玩家面前。”

在Nibiru展区中,主办方将这三种设备一一展出并供玩家体验。但在曹峻玮眼中,一体机才是虚拟现实行业的未来:“一体式VR设备代表着移动虚拟现实的发展方向,相比于端坐在电脑或家用游戏主机前,我们相信用户更喜欢以无线的方式在床上、在沙发上体验虚拟现实的独特魅力,而这是头显式VR难以做到的。”曹峻玮对《中国电子报》记者如是说。

曹峻玮还指出,虚拟现实的受众定位不仅仅局限于游戏玩家,其在影视、医疗、房产以及更多服务行业的前景也同样不可小觑。因此,大量的潜在用户与充足的刚性需求塑造了虚拟现实行业的光明未来,多样化的应用场景也决定了“无线化”、“轻量化”将是未来虚拟现实技术的主流。

与此同时,虚拟现实行业的火爆还带动了游戏交互产业链的完善与升级。曹峻玮说:“为了给用户营造出最完美的沉浸式体验,我国大批专注于交互领域的外设厂商开始涉足到VR行业中来。目前在我国已经能够实现手指跟踪、手势识别等操控方式,甚至在未来或许还能模拟嗅觉与味觉。”

“虚拟现实对整个产业链的影响是深远的,也为其预留了充足的市场空间。相关数据显示,2018年虚拟现实市场规模将达到300亿元,其所推动的服务、硬件、软件的产值更是不可预估的。”曹峻玮对《中国电子报》记者如是说。

谈及中国的虚拟现实市场,曹峻玮不禁感叹道:“国内VR行业的起步之快让人始料未及。相比以往的终端或技术,我们往往只能跟在美国的脚步后面一步步学习。但对于虚拟现实而言,我们在国内却已经看到了很多微创新。在此要感谢所有软件开发者、VR极客们的积极参与,国内VR市场的繁荣离不开社会各界的支持。”

但即便如此,我们也不能对我国的VR行业盲目乐观。曹峻玮指出,在技术与推广上,VR还有很多门槛亟待突破。一方面,对于大型场景的计算量,目前的主流CPU仍无法胜任,难以优化;另一方面,传统的互联网营销模式、粗暴的概念噱头,亦或简单的图文、宣传片已经无法向受众描述虚拟现实究竟是一种怎样的体验,只有开放线下体验渠道才是唯一捷径,但其所面临的高昂成本对于很多初创公司而言则难以承受。

曹峻玮还谈到,尽管我国在VR硬件上的步伐已不输海外,但毕竟软硬结合才是虚拟现实的关键所在。在内容方面,我国原创VR游戏与国外仍存在较大差距。“希望国内厂商在高速追赶国外技术水平的同时,也不要忘记适当放缓脚步,将重心转移一部分到软件的开发中。”曹峻玮对《中国电子报》记者如是说。

责任编辑:刘珈延


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