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智能终端

VR显示设备:三种形态大不同

Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VR消费者版本的问世催促着国内虚拟现实厂商抓紧布局。近期,陆续有厂商在新品发布会上宣布:拥有量产能力,告别DEMO阶段。同时,山寨品牌也在大批涌入市场,国内VR显示设备市场竞争异常激烈。目前,市面上有三种VR显示设备:VR一体机、PC端VR头盔和移动端VR,这三种形态各自扮演着什么角色?将造就怎样的硬件市场格局?

VR一体机充满争议

目前,人们对VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR)一体机充满争议,有的人追捧VR一体机,认为它是未来;有的人不看好VR一体机,认为它体验不佳,反而会误导人们对VR终端设备的认知。据了解,华为、联想都有独立的事业部针对VR软硬核进行开发,360奇酷、vivo、PPTV等手机厂商VR的整套解决方案选择外包。手机厂商的进场,将对VR一体机市场形成巨大的冲击。甚至有人指出:“VR一体机市场已经没有机会了,创业公司好好去做内容和输入设备。”

VR一体机将成为消费级市场主流

国内的一些创业公司为了切入VR市场从去年开始陆续推出各类VR一体机。VR一体机对于一些创业公司来说可能只是承载业务的平台,就像北京爱客科技有限公司CEO王付义说的,虽然他们现在已经有了自己的VR一体机,但他们的核心在于操控和操作系统,将来谁的硬件更为成熟就采用谁的。

同时,也有一些公司看到VR一体机便携性的优势,试图通过VR一体机的独立平台建立自己的生态。“VR一体机是一个强独立生态的产品,更有机会做生态链,对于创业公司来说,更容易走投融资,”深圳豆娱科技的创始人秦凯强调,“资本已经放弃投资纯硬件厂商,所以入局VR一体的厂商将越来越多,今年VR一体机的市场竞争将比2015年VR眼镜和PC端VR头盔的更加激烈。”据了解,今年上半年搭载三星Exynos7420处理器和高通晓龙820处理器版本的VR一体机都已经发布。

中关村虚拟现实空间总经理助理丁磊认为,在消费级市场,VR一体机将会成为主流。但现在VR一体机沉浸体验不佳,如果过度推VR一体机,对于VR市场来说并不是件好事。

VR一体机离理想体验还有多道坎

其中,过重是现在VR一体机企业一直尝试绕开的一道关卡,因为过于沉重会减少用户佩戴VR一体机的时长,降低用户的体验感。为了替VR一体机减重,现在有些厂商采用分体的方式,将VR头显和运行主机分开,这是目前大多数硬件厂商采用的一种折中的过渡解决方案。

此外,VR一体机的处理器、主板、电池、显示屏等核心器件采用的是智能手机的解决方案,所以智能手机散热、续航能力差的问题,VR一体机仍然存在。

与此同时,VR一体机的耗能也非常大,实时动态图形渲染让器件保持高速运转,对电池的续航能力要求很高,但如果要提高电池的续航能力,就要牺牲掉VR一体机的重量,这两者难以平衡。

另外AMOLED显示技术发展程度也限制了VR一体机的体验。VR终端对于屏幕的要求非常高,集响应速度快、宽视角、刷新频率高、蓝光伤害低、低功耗等优点于一身的AMOLED,成为VR显示设备的首选。歌尔声学研发部长杜杨透露,由于AMOLED技术还没有发展到让人满意的程度,VR终端普遍存在纱窗效应。目前市面上只有单眼1K屏幕,实际上比较理想的是单眼2K屏幕,最理想的是单眼4K屏幕。北京理工大学光电学院光电信息技术与颜色工程研究所副研究员翁冬冬表示,目前的光学解决方案如果配备4K屏幕已经到头了。为了适应长期使用,未来VR显示设备的结构可能会有比较大的变化,例如基于自由曲面光学系统的显示设备较好,只是技术难度大,目前在市场中不占优势。

更为重要的是交互方式,因为要提升VR一体机的体验必须考虑到交互方式,但是现在的交互技术并不尽如人意。杜杨认为,现在的交互方式做得都不好,这不只是VR一体机的问题。例如,移动手势识别面临高计算量、稳定追踪和背景抗干扰的挑战,而且现在手势识别的范围有限,体验并不自然。

PC端VR头盔割据初成

对于VR来说,体验是最为核心的。为了保证好的体验,Oculus、Sony和HTC这三大VR头显厂商没有急于推出VR一体机,选择专注在基于PC端的VR头盔上。

目前,VR显示终端可简单分为PC端VR显示终端和移动VR显示终端,PC端VR显示终端主要有Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VR,而移动VR显示终端又可以分为配合手机使用的VR眼镜、VR一体机和分体式VR。

三大头显厂商引领PC端VR头盔市场风向

记得前两年,三大头显厂商还停留在开发者版本,国内头显厂商纷纷发布各自品牌的PC端的虚拟现实头盔,那时候内容都是一些简单的DEMO,实际上没有多少用户买账,但他们凭借先发优势,在国内市场中树立品牌,成功占位。

今年,三大头显厂商消费者版本VR头盔的发布改写了国内的市场格局,国内头显厂商开始另谋出路,他们不再推崇PC端VR头盔,VR一体机或者分体式VR头盔成为他们追逐的新方向。上海乐相科技有限公司CEO陈朝阳认为,与移动端和PC端VR头盔相比,VR一体机才是未来。

但是即使是在没有什么竞争对手的情况下,三大头显厂商仍然面临不少市场隐忧。目前,PC端VR头盔还很初级,离理想的形态还有一段距离。此外,PC端VR头盔对PC的配置的要求较高,目前能支撑其运行的不多。据相关数据统计,能符合Oculus Rift相关标准的PC全球越约有1300万台,不到PC市场保有量的1%%。

PC端VR头盔在消费级市场略显暗淡

BeanVR创业人秦凯指出,国内应该不再会有新的厂商去做PC端VR头盔了,因为它需要产业链垂直整合,像PS或者Xbox One一样搭建生态,门槛很高,所以乐相科技、3Glasses等创业公司都不会在PC端VR头盔市场深耕发力,而是将重心转向做VR一体机或者分体式VR头盔。

秦凯认为,现在PC端VR头盔可能只能停留在网咖和垂直行业,不会过渡到消费级市场。一方面,之前重度游戏玩家为了追赶最新的游戏才去更换PC,但现在主机游戏厂商纷纷发力手游市场,用户没有更换更高配置PC的需求。另一方面,即使拥有《魔兽世界》、《英雄联盟》等这样级别的VR游戏,但现在还没有统一的操控设备、标准等,难以把用户的粘性做起来。而且像这样的大型游戏研发成本较高,周期较长,目前的用户量还不能支撑大型游戏的成本。

PC端VR头盔虽然在消费级市场显得暗淡,但在企业级市场前景光明。目前PC端VR头盔的销量主要来自各个行业,他们对VR头盔的体验感要求较高,但对价格不太敏感,三大头显厂商的设备正符合他们对产品高品质的要求。所以PC端VR头盔将在网咖、体验店、主题公园以及行业应用当中拥有一定的市场份额。

移动端VR渐成新宠

不同于PC端VR头盔,类Gear VR产品由于绑定了手机,与手机天然具有粘性,使用频次和时长足够高,增加了用户体验类Gear VR产品频次。

业内人士认为,类Gear VR的产品短期内将在消费级市场获胜。随着国内手机厂商的跟进,它们都会针对各自的中高端手机匹配相应的类Gear VR产品,这将降低购买成本,增强用户更新换代的意愿。类Gear VR产品作为手机的配件,比VR一体机的性价比更高。秦凯表示,VR一体机哪怕卖到一千元,它只能当VR一体机来用,不具备优势。

移动VR终端体验先天不足

对于VR显示终端来说,最为重要的就是体验感,包括沉浸性、想象性和交互性,但是目前VR显示终端厂商都在沉浸性方面努力,还没有达到想象性和交互性层面,很大程度上是受硬件的束缚。例如,由于没有高PPI(Pixels Per Inch,即像素密度)的AMOLED显示屏,Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VR的显示屏都出现“纱窗”效应(由于屏幕分辨率不足导致视频画面前存在网格状现象,在呈现白色画面时特别明显)。

不管是配合手机使用的VR眼镜,还是VR一体机和分体式VR,它们的供应链几乎和手机的供应链重合,但是手机对于硬件的要求和VR显示终端对于硬件的要求并不完全相同,移动VR显示终端不仅需要更高PPI的AMLED显示屏,还需要更高性能的处理器,特别是图像处理器。此外,为了更为精确的校准,移动VR显示终端需要更高精度的陀螺仪,这也是三星在Gear VR中额外加入陀螺仪的原因。

移动端VR前景仍旧看好

HTC虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲说:“我们觉得当用户愿意沉浸在虚拟现实空间里的时间越久,我们就越有机会在用户身上赚到钱。”

因此,国内手机厂商拥有足够的动力将类Gear VR产品研发出来。一方面,VR引入手机产品中,对手机由内到外的性能提出更高的要求,有利于推动手机更新换代;另一方面,类Gear VR产品的方案是手机厂商切入VR市场最好的方式。华为已经发布了第一代VR眼镜——HUAWEI VR。国内有的手机厂商为了尽快推出类Gear VR产品大多会采用第三方解决方案。赖俊菘透露,国内已经有七家手机厂商采用睿悦信息类Gear VR的解决方案。但类GearVR产品仍然是过渡型的解决方案。

暴风魔镜BD合伙人李虓指出,移动VR显示终端的供应链很长,很多供应端都需要升级,属于一个技术密集型产品,如果要真正达到消费者端至少要到2018年以后。

责任编辑:高阳


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